Transformación de la Educación Superior a través de la Gamificación

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Índice

El presente artículo analiza la gamificación como una estrategia disruptiva en la educación superior. A partir de una revisión de experiencias en áreas que van desde la construcción civil hasta la seguridad informática y la formación docente, se examinan las definiciones, procesos y el impacto cognitivo del juego. 

Los resultados demuestran que la gamificación no solo incrementa la participación y la retención, sino que resignifica la relación entre el estudiante y el conocimiento.

1. Introducción Metodológica y Corpus de Análisis

Para el presente análisis, se ha conformado un Corpus de Análisis integrado por cuatro investigaciones clave que representan la vanguardia pedagógica actual:

  • Fortalecimiento del aprendizaje autónomo en ingeniería (Guevara Estacio et al., 2025).
  • Estrategias de retención en entornos virtuales bajo protocolo PRISMA (Consuegra et al., 2026).
  • Gamificación contra ataques de ingeniería social (Cuba Rondón & Pérez Mallea, 2021; UNIMINUTO, 2025).
  • Impacto motivacional y neurocientífico en licenciaturas (Poveda Pineda et al., 2023).

2. Definiciones: Más allá del Puntos e Insignias

La gamificación se conceptualiza como la integración intencional de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos para influir en el comportamiento y la motivación (Deterding, citado en Nivela et al., 2021; Consuegra et al., 2026). 

No se trata de convertir la universidad en un videojuego, sino de utilizar principios como mecánicas y dinámicas para resolver problemas y fomentar la implicación cognitiva (Kapp, 2012; Poveda Pineda et al., 2023). 

Como bien señala Falcón (2013), es una herramienta que devuelve el protagonismo al estudiante en la educación a distancia.

3. El Proceso: La Arquitectura del Desafío

Implementar la gamificación requiere una planificación quirúrgica que trasciende la mera selección de una app. El proceso se estructura en:

  1. Planificación Estratégica: Definición de metas claras, instrucciones concisas y un propósito final coherente con el currículo (Guevara Estacio et al., 2025; Poveda Pineda et al., 2023).
  2. Diseño de Experiencia: Creación de una interfaz visual atractiva y una estética motivadora utilizando herramientas como Genially, Canva y Educaplay (Guevara Estacio et al., 2025; Cuba Rondón & Pérez Mallea, 2021).
  3. Gestión de Dinámicas: Incorporación de retos, niveles, recompensas simbólicas y sistemas de retroalimentación inmediata para mantener el interés (Consuegra et al., 2026; Poveda Pineda et al., 2023).

4. Funcionamiento en los Estudiantes: El Factor Dopamina

Desde una perspectiva neurocientífica, la gamificación estimula la liberación de dopamina, generando sentimientos de atención y diversión que facilitan la retención de conocimientos (Poveda Pineda et al., 2023). 

Los estudiantes asumen un rol protagónico, mejorando su capacidad de autorregulación, pensamiento crítico y creatividad (Guevara Estacio et al., 2025; Cuba Rondón & Pérez Mallea, 2021). 

Además, el juego fomenta la interacción social y el sentido de pertenencia, elementos vitales para la persistencia académica (Consuegra et al., 2026).

Un estudiante motivado es un estudiante que no se rinde ante la primera ecuación difícil.

5. Objetivos de la Gamificación

Los objetivos identificados en el corpus son multidimensionales:

  • Motivacionales: Fortalecer la motivación intrínseca y extrínseca.
  • Académicos: Promover el aprendizaje autónomo y la transferencia de conocimientos (UNIMINUTO, 2025).
  • Institucionales: Reducir las tasas de deserción y mejorar la retención académica (Consuegra et al., 2026).
  • Innovadores: Romper con metodologías tradicionales para crear ambientes de aprendizaje “maker” y dinámicos (Poveda Pineda et al., 2023).

6. Datos y Resultados: La Victoria en Cifras

La evidencia recolectada en los estudios muestra un éxito rotundo:

  • Asistencia: En clases sincrónicas, la participación subió de un promedio de 10 a 60 estudiantes gracias a dinámicas de “competencia sana” (Cuba Rondón & Pérez Mallea, 2021).
  • Efectividad: El 83% de los estudiantes de Construcción Civil valoró positivamente los recursos gamificados, logrando que el conocimiento sobre el SCT pasara de un 27% a más del 80% (Guevara Estacio et al., 2025).
  • Percepción de Innovación: El 33.4% de los licenciados en formación consideran que es la forma ideal de aprender divirtiéndose, mientras que un 31% lo ve como el motor de la innovación educativa (Poveda Pineda et al., 2023).
  • Mecánicas más valoradas: Los puntos (34%) y la recolección de logros (33%) resultaron ser los elementos más atractivos para el progreso estudiantil (Poveda Pineda et al., 2023).

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Referencias Bibliográfica

  • Acosta-Medina, J. K., et al. (2020). Gamificación en el ámbito educativo: un análisis bibliométrico. I + D Revista de Investigaciones.
  • Consuegra, D., Sucre, A., & Mitre, M. (2026). Gamificación y motivación en entornos virtuales: estrategias para la retención y participación estudiantil. Star of Sciences Multidisciplinary Journal.
  • Cuba Rondón, E. B., & Pérez Mallea, I. (2021). Estrategias gamificadas en la educación a distancia. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología.
  • Guevara Estacio, M. E., Omaña Montero, M. del V., & Vivas Escalante, A. D. (2025). Recursos educativos digitales gamificados para fortalecer el aprendizaje autónomo en estudiantes de construcción civil del AIEP. Revista Aula Virtual.
  • Nivela-Cornejo, M., Otero-Agreda, O., & Morales-Caguana, E. (2021). Gamificación en la Educación Superior. Revista Publicando.
  • Poveda Pineda, D. F., Limas-Suárez, S. J., & Cifuentes Medina, J. E. (2023). La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación superior. Educación y Educadores.
  • UNIMINUTO. (2025). Experiencias maker que renuevan la educación: Noveno encuentro de prácticas pedagógicas innovadoras. Bogotá.