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1. No todo es gamificación
La gamificación se define como la incorporación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos con el objetivo de influir en el comportamiento y la motivación de los usuarios (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Según Werbach y Hunter (2012), esta metodología utiliza mecánicas como puntos, insignias, niveles y sistemas de recompensa para motivar a los participantes.
Deterding et al. (2011) destacan que la gamificación traslada las dinámicas propias del juego a escenarios no lúdicos para generar motivación y compromiso, diferenciándose de los juegos serios que simulan procesos.
Por otro lado, Deci y Ryan (2020) señalan que los juegos agonísticos —(del griego “agon” que significa lucha o competición) son juegos o deportes que implican competición intensa y lucha entre rivales en igualdad de condiciones, bajo reglas definidas y sin ayuda externa— (Tomado de la búsqueda de Google en “AI overview”), basados en competencia, responden a las necesidades psicológicas de autonomía, competencia y relación, descritas en la teoría de la autodeterminación.
Las metodologías activas, como la gamificación, fomentan el aprendizaje colaborativo y la interacción social, lo que fortalece la zona de desarrollo próximo. Argumentan, desde una perspectiva constructivista, Vygotsky (1987) y Piaget (1952).
Además, la teoría del flujo de Csikszentmihalyi (1990) explica que el equilibrio entre desafío y habilidad en actividades gamificadas genera estados de “flow”, optimizando el compromiso de los estudiantes.
Más que diversión, aprendizaje
Las investigaciones han demostrado que la gamificación tiene un impacto positivo en diversos sectores, especialmente en la educación. Por ejemplo, Hanus y Fox (2015) reportaron que la gamificación mejora la retención conceptual en un 20-30% en matemáticas y ciencias, mientras que el 54% de los docentes percibió mejoras definitivas en el rendimiento académico de los estudiantes.
En el ámbito universitario, Rodríguez y Salazar (2022) encontraron que el uso de una plataforma gamificada mejoró significativamente la capacidad de los estudiantes para analizar datos cualitativos, aumentando su motivación y participación activa.
Fernández y Gutiérrez (2024) demostraron que los juegos serios no solo mejoraron la comprensión de los estudiantes, sino que también fomentaron un enfoque crítico hacia la investigación académica.
Por otro lado, estudios como el de Campillo-Ferrer et al. (2020) evidenciaron que herramientas como Kahoot incrementan la motivación y la retención de contenidos, siempre que las actividades estuvieran integradas en el proceso evaluativo.
Además, Li et al. (2024) reportaron que la gamificación con elementos competitivos produce un efecto pequeño a moderado en el incremento de la motivación intrínseca en estudiantes universitarios.
En términos de competencias, Zapata et al. (2024) destacaron que la gamificación facilita el desarrollo de habilidades comunicativas, matemáticas, digitales y socioemocionales, alcanzando porcentajes de logro entre el 70% y el 95%. Asimismo, estudios como el de Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) demostraron un aumento del 40% en la retención de usuarios y hasta un 48% de incremento en el engagement en entornos de e-learning.
Gamificación ¡Sí funciona!
La gamificación se consolida como una estrategia pedagógica valiosa en el ambiente universitario, capaz de transformar la dinámica en el aula mediante la motivación y el aprendizaje activo. Los datos muestran que esta metodología no solo mejora la retención de conocimientos y el rendimiento académico, sino que también fomenta competencias clave como el pensamiento crítico, la colaboración y la gestión emocional.
Sin embargo, su éxito depende de un diseño pedagógico intencional que articule las dinámicas lúdicas con los objetivos curriculares. Además, es fundamental considerar los desafíos asociados, como la resistencia inicial de algunos estudiantes o la necesidad de personalizar las estrategias para garantizar un aprendizaje profundo y sostenido.
En conclusión, la gamificación representa una herramienta poderosa para abordar las barreras psicológicas y motivacionales en la educación superior, promoviendo un entorno más dinámico, inclusivo y efectivo.
Referencias Bibliográficas
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- Zapata, J., Gómez, R., & Torres, M. (2024). Gamification and the development of key competencies in higher education: A systematic review. Journal of Educational Technology, 15(2), 45-67.
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