En la formación docente universitaria es importante disponer de un abanico de estas estrategias y herramientas para poder aplicarlas en sus clases evitando la monotonía e implementando pequeños cambios que incrementan los resultados académicos.

La búsqueda de estrategias pedagógicas que fomenten un rol activo del estudiante es una constante. Entre las diversas metodologías emergentes, la gamificación se ha posicionado como un recurso estratégico con un notable potencial para transformar las dinámicas del aula (Sañay, Tumbaco y Róblez, 2025). 

Innovar en las formas de enseñar y cómo implementarlas, no solo hace parte de los objetivos de búsqueda de profesores e investigadores, sino también, fundamentalmente en las maneras de aprender, al influir directamente en aquello que el estudiante “hace y piensa”, que es, en última instancia, el verdadero motor del aprendizaje (Herbert, citado por Ruiz, 2023, en el texto del usuario). 

Este documento explora la definición de la gamificación y sus principales ventajas, a partir de una revisión de la literatura académica contemporánea.

1. Qué es Gamificación: Más allá del juego

La gamificación, en su esencia, consiste en la aplicación de elementos y mecánicas propias del diseño de juegos en contextos que, por naturaleza, no son lúdicos (Deterding et al., 2011). Morales Rovalino et al. (2025) refuerzan esta idea al describirla como la “integración de elementos, mecánicas e infraestructuras propias del juego en contextos y escenarios que no fueron originalmente concebidos para ese propósito” (las negrillas son mías). 

El objetivo principal no es simplemente jugar, sino aprovechar el poder de atracción de los juegos para hacer que una actividad, como el aprendizaje en el aula, sea más atractiva, divertida y, sobre todo, motivadora (Kapp, 2012).

Los elementos que se integran en estos contextos no lúdicos son variados y estructurados. Sharma et al. (2023) especifican que se trata de una “combinación de elementos de diseño y mecánica de juegos, que integran insignias, puntos, recompensas e incluso tablas de clasificación“. Esta estructura se organiza, según Borrás-Gené (2022), en tres niveles interrelacionados: las mecánicas (reglas y sistemas como puntos y desafíos), las dinámicas (comportamientos y emociones que se buscan activar) y la estética (elementos visuales que dan forma a la experiencia). 

Generar experiencias de aprendizaje es el objetivo de búsqueda de la integración de estos componentes y que se asemejen a las de un juego, con la intención de diversificar dichas experiencias y, con ello, captar la atención y la participación de los estudiantes (Morales Rovalino et al., 2025).

Responde a las transformaciones antropológicas de nuestro tiempo, desde una perspectiva cultural, es el objetivo de la gamificación, donde las tecnologías digitales potencian la capacidad del juego como artefacto cultural, marcando una transición del homo faber (el hombre que hace) hacia el homo ludens (el hombre que juega) (Sañay, Tumbaco y Róblez, 2025). Así, la gamificación no es solo una técnica, sino una respuesta a las nuevas formas en que los seres humanos interactúan con el conocimiento y la motivación.

2. Ventajas de la Gamificación

Consenso sobre los beneficios de implementar la gamificación en el ámbito educativo es lo que destaca la literatura académica, las cuales se pueden agrupar en dimensiones cognitivas, emocionales y sociales.

2.1 Potenciación de la Motivación y el Compromiso

Una de las ventajas más citadas y demostradas de la gamificación es su capacidad para potenciar la motivación intrínseca y el compromiso estudiantil (Sandoval Torres, 2025; Pinzón Salazar et al., 2025). Los juegos atraen a los estudiantes a participar, a menudo, “sólo por el placer de jugar y tener una experiencia atractiva de aprendizaje”, sin necesidad de recompensas externas (Kapp, 2012). 

Este aumento en la motivación se traduce directamente en un mayor compromiso durante las actividades (Valdés y Rodríguez, 2025) y en una mejora general de la participación (Chagüendo, Granados y Granados, 2025). Estudios específicos, como el de Morales Rovalino et al. (2025) en cálculo diferencial, han demostrado un impacto efectivo tanto en la motivación como en el rendimiento académico.

2.2 Beneficios en la Dimensión Cognitiva

La gamificación aporta beneficios tangibles. Hammer y Lee (2011) señalan que, a través de la exploración activa, los estudiantes descubren reglas, se fijan metas alcanzables y reciben recompensas inmediatas, lo que fortalece su sentido de logro. Esto se traduce en una mejora en la comprensión de conceptos y en la agilidad para la resolución de problemas (Parra-Constante et al., 2025). 

La estrategia facilita la práctica recurrente, por ejemplo, para la comprobación de lecturas (Barreto, 2025), y promueve la adquisición de conocimientos y habilidades específicas a través de la resolución de problemas (Snyder y Hartig, 2013).

Un ejemplo concreto del impacto cognitivo es el estudio de Valdés y Rodríguez (2025), donde la implementación de la gamificación resultó en un incremento significativo en la retención de conceptos teóricos. En su investigación, el grupo de estudiantes que utilizó la metodología gamificada alcanzó un 86% de aprobación, en comparación con el 63% del grupo que siguió una metodología tradicional. Este tipo de resultados subraya cómo la gamificación, al hacer el aprendizaje más atractivo, también lo hace más efectivo.

2.3 Desarrollo de Habilidades Emocionales y Sociales

La gamificación impacta positivamente en el desarrollo emocional y social del estudiante. Emocionalmente, los juegos generan emociones positivas y promueven una visión del error no como un fracaso paralizante, sino como una oportunidad de aprendizaje (Hammer y Lee, 2011). Cuando un participante se enfrenta a un reto que no puede superar, en lugar de ver afectada su autoestima, se siente motivado a intentarlo de nuevo, desarrollando en el proceso nuevas estrategias y habilidades (Castañeda, 2025).

La gamificación, socialmente, favorece el desarrollo de numerosas competencias pedagógicas asociadas al trabajo colaborativo. Marczewski (2013) destaca entre ellas la constancia, la comunicación efectiva, el liderazgo, la cooperación y la evaluación colectiva. El entorno de juego permite a los participantes experimentar con nuevas identidades y roles, lo que impulsa la toma de decisiones desde diferentes perspectivas (Hammer y Lee, 2011). 

La elección de una modalidad de juego —ya sea competitiva, colaborativa o cooperativa— es determinante para las dinámicas de interacción y el logro de los objetivos propuestos (Christians, 2018; Caponetto, 2025).

3. Conclusiones

Si bien las ventajas son numerosas, los autores también advierten que el éxito de la gamificación depende de un diseño pedagógico riguroso. Es crucial que la estrategia no se oriente únicamente a la diversión, sino que esté firmemente anclada en los objetivos educativos para no desvalorizarlos (Hanus y Fox, 2015). 

El diseño de una experiencia gamificada consume tiempo, pues requiere una planificación cuidadosa de cómo se integrarán los elementos del juego con la instrucción y la evaluación (Kapp, 2012). Asimismo, es fundamental considerar la diversidad del estudiantado, desarrollar una narrativa atractiva y permitir la opción de no participar para no afectar la trayectoria formativa del alumno (Sañay, Tumbaco y Róblez, 2025).

En conclusión, la gamificación, fundamentada en los principios del diseño de juegos, se perfila como un recurso pedagógico estratégico capaz de promover aprendizajes significativos, potenciar la motivación, fortalecer la participación estudiantil y mejorar el rendimiento académico (Sañay, Tumbaco y Róblez, 2025). Cuando se diseña y aplica de manera reflexiva y estructurada, esta metodología responde eficazmente a la necesidad de crear experiencias de aprendizaje activas y memorables en la educación superior.

4. Refererencias Bibliográficas

Barreto, A. (2025) Profetato.com. https://www.profetato.com

Borrás-Gené, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación [en educación]. Editorial Universidad Rey Juan Carlos.

Caponetto I, Earp JR, Ott M. (2025) Gamification and Education: A Literature Review. Consiglio Nazionale delle Ricerche, 50-7. https://iris.cnr.it/handle/20.500.14243/226324

Castañeda, C.E., (2025, Septiembre 16 – 19) Cambiar el aula con ayuda de las tecnologías, jugar y aprender. 5° congreso latinoamericano de ingeniería. Cartagena de indias, Colombia.

Chagüendo, J.M., Granados, E. y Granados. Y.Y. (2025, Septiembre 16 – 19) Ambiente de aprendizaje virtual para el pensamiento computacional con gamificación y persuasión en el metaverso. 5° congreso latinoamericano de ingeniería. Cartagena de indias, Colombia.

Christians G. (2018) The Origins and Future of Gamification The Origins and Future of Gamification. Universidad del Sur de California. https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses

Deterding, S & Khaled, R & Nacke, L & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. 12-15. 

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Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based methods and Strategies for Training and Education. Pfie er.

Lee, J.J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic exchange quarterly, 15, 146.

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Morales Rovalino, V., Beltrán Mesías, C., Ortiz Fernández, W., & Castro Mayorga, M. (2025). Gamificación en la enseñanza del cálculo diferencial: Impacto en el Rendimiento y la motivación estudiantes de Educación Superior. Polo del Conocimiento, 10(5), 19231939. doi:https://doi.org/10.23857/pc.v10i5.9546 

Parra-Constante, G., Caballero-Chávez, E., y Chica-Chica, L. F. (2025). Gamificación: el aprendizaje divertido de las matemáticas. Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada Yachasun-issn: 2697-3456, 9(16), 523-536. https://editorialibkn.com/index.php/Yachasun/article/view/616 

Pinzón – Salazar, S., Pulgarín – Arias, L., Ospina – Cano, S., & Quiroz – González, E. (2025). Instrumento para la evaluación de conocimientos, actitudes y prácticas de docentes sobre gamificación (CAP – GD): Análisis de propiedades psicométricas. European Public  & Social Innovation Review, 10, 1 – 22. https://doi.org/10.31637/epsir2025 – 1341

Sandoval Torres, F. (2025). Análisis de casos y gamificación: Implementación de metodologías y estrategias activas para la enseñanza de la innovación. Revista Innovaciones Educativas, 27(42), 277 – 298. https://doi.org/10.22458/ie.v27i42.5129 

Sañay Moina, G. I., Tumbaco Santos, R. V., & Roblez Torres, G. V. (2025). Gamificación como recurso para el logro de aprendizaje significativo: motivación, participación y rendimiento académico. Star of Sciences Multidisciplinary Journal, 2(2), 1-13. https://doi.org/10.63969/sk3n3t83

Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A., y Kumra, R. (2023). Game on! A state-of-theart overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198, 122988. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988 

Snyder E, Hartig JR. (2013) Gamification of board review: a residency curricular innovation. Medical Education 2013, 47(5), 524-5. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/medu.12190

Valdés, F,A, y Rodríguez. O., (2025, Septiembre 16 – 19) Aprendizaje activo y gamificación: la revolución educativa con Minecraft en la ingeniería y ciencias de la tierra. 5° congreso latinoamericano de ingeniería. Cartagena de indias, Colombia.